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国内教育游戏产业的发展症结

教育和游戏真的能结合吗?为什么到现在,都没有一个良好的教育游戏产业出来?

先说一下,我实打实的做过3年多的教育游戏,后来做过重度MMORPG,也做过休闲手游,所以在教育与游戏的结合上有一些经验。从05年开始在Creative中国的分公司工作,负责过几个教育产品的开发与管理,涉及3-12岁年龄层。奇怪吧?就是那个新加坡做声卡起家的公司。它不止做声卡和音箱,教育也是其中一项重要的业务。这个儿童教育品牌叫WaWaYaYa。这个品牌从2000年左右就开始做了,到现在还有团队在继续开发。网站也还存在,不过从我离开起就没有人在维护,团队转做新加坡政府的外包去了,现在半死不活。有兴趣的朋友可以去看看,看看5-10年前的教育游戏是什么样。至于同时代的其他竞争对手,比如k12、奥卓尔等都早已改行或者销声匿迹了(洪恩这种当年做动画片的不算)。

 

以下所说,是前几年做用户调研、产品研发和销售时的经验。可能会落伍和错误,欢迎批评指正。

为什么国内整个教育游戏产业常年来萎靡不振?为什么这些公司都赚不到钱,只能改行或倒闭?

最重要的原因,就是产品没办法同时满足国内购买者(家长)和使用者(孩子)的需求。孩子喜欢的家长不买,家长喜欢的孩子不玩。一方面是用户的问题,一方面是研发水平低下的问题。

国内对教育游戏有一个固定的套路:教育游戏=游戏+知识点。知识点是可以被明确量化的东西,比如认知10种颜色,会背20首唐诗,学会100以内加减法,掌握600个常用单词。而教育游戏就是挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,能融合最好,融不进去就采用游戏+习题的方式。

所以你看国内绝大多数的教育游戏产品开发,都是这个单机小游戏套路。先确定知识点,再从网上扒一个flash小游戏,把游戏里的素材换成英文字母、数字、苹果、大象……嗯,一个完美教育游戏出炉了,简单不?你别看简单,家长还就吃这一套。不得不说,国内的家长更实用主义,注重快速能看到效果的产品。我管它叫“普通游戏”。

普通游戏

这个套路错了吗?在某种意义上没错,只是教育游戏远远不应该只是这样。以前玩过很多美国教育游戏(抱歉都记不起名字了),简单的有学习制作蛋糕和披萨的数学游戏,有扮演探险家去亚马逊探险,介绍亚马逊丛林动物和生态知识的游戏;有扮演科学家穿越到白垩纪,了解恐龙的起源、生活环境和灭绝原因的;还有交孩子如何面对挫折和困难的游戏;高端的还有NASA出的月球基地阿尔法,扮演宇航员体验宇宙生活的。我管它叫“文艺游戏”。

文艺游戏

这些游戏在设计上都有一个很好的故事。比如他并不是给你50张恐龙的图片让你去记忆,而是通过剧情引出获得一个小恐龙蛋,躲避霸王龙等食肉恐龙的追赶,想办法把恐龙蛋带回现代。过程中就会了解到很多白垩纪和恐龙的知识,自然而然调动起用户的兴趣,不由自主的想去其他地方再多多了解一些恐龙知识。这些各种类型各种题材游戏,更像是一条线或者一个面,不特定强调某个知识点,而是注重各个知识点之间的关系和逻辑。在我看来,培养兴趣,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比背诵几个知识点要重要得多。

国内有类似的产品吗?有过,很少。为什么?因为对国内大部分家长来说,这样的产品是没有吸引力的。

我们去做宣传时,最常见的对话就是这样

家长:这个东西是学什么的?

我:可以在游戏里培养孩子对动物的了解,学会帮助别人……

家长:哦,这样啊。(要走)

我:里面还能学习24种动物的英文名字,60种食物名字,熟练掌握20以内加减法。还赠您一套100页的汉字识字卡片……

家长:那还行。多少钱一套?

我:xxxx元

家长:这么贵?算了。(跟身边人嘀咕:去网上看看有没有下载的)

我:……

好吧,回到正题。我的产品谁来买?

卖给谁?

家长。为什么?作为产品的实际决策者和购买者,你第一步要面对的就是他们。他们分为三种

1、 普通家长:允许孩子使用电子产品,注重能从电子产品里里面得到什么,功利心强,有攀比心。更关心孩子今天学了ABCD,你孩子会算1+1,我们孩子会算5*5,还会背10首唐诗,牛逼死了。不关心心智成长,不关心兴趣扩展。

2、 文艺家长:注重扩展孩子兴趣、良好性格的培养。孩子学到什么并不是关注重点。

3、 2B家长:浑浑噩噩,完全没有分辨能力。要么一刀切,所有电子产品绝对不许碰,怕孩子染上网瘾。要么我的孩子要有一个无拘无束的童年,你爱玩什么玩什么吧,毫无节制,哪怕是暴力、恐怖游戏。

他们有多少人?

我们期望把产品卖给普通家长和文艺家长,期望把2B家长变成前两者。在国内,明显是2B家长居多,普通家长很少,文艺家长就更少了。而且随着孩子年龄增长,入学和攀比的压力越来越大,文艺家长会逐步变为普通家长,普通家长会逐步变为2B家长。很少反过来。

你可能会觉得普通家长和文艺家长很多啊,我身边都是。可惜实际情况是在2345线城市,受教育程度决定2B家长占大多数。想一想购买人群,先砍掉2B家长,再砍掉无法认同玩中学的家长,再砍掉盗版用户,剩下的能有多少?

为了让家长购买,游戏不得不偏向家长的口味。家长这么重的口味,孩子爱玩的有多少?孩子不爱玩,就没有实际学习效果,普通家长必然不会再次购买。这一刀再砍下来,基本上不剩什么了。

目前的情况,基本上就是没有口碑,也没有2次购买,根本撑不起一个行业。

本来用户群就很小了,再分析下产品再不行的问题。

先说说最好做的3-6岁年龄段,简单写下

在3-6岁年龄组,算是最好的年龄段。这阶段家长没有升学压力,并不会过多重视孩子学到了什么,游戏设计者在设计时可以更多考虑孩子的感受,做出来的产品反而有不少出彩的。尤其是孩子正处于认知期,这些拿起来就玩几分钟的普通游戏正合适。反而是文艺游戏,由于孩子知识面和思维能力不足,专注力也不够,并不适合这个年龄段。

可惜就算这样,绝大多数3-6岁教育游戏也卖不出去。无他,就是自己做的太烂了。作为有无限扩展性、交互性的电子产品,干不过识字卡、点读笔和故事机,那纯粹是自己没本事。认知类产品这么好做,还做成这个鸟样,只能说行业内的人水平不足。

看看babybus不错的产品

再看看烂的产品

这尼玛傻子才会爱玩好吗= =

再来看看高年龄组8+岁

这个组在国内几乎无法生存。面对国内极高的升学压力,攀比压力,绝大多数家长都会进化成普通家长和2B家长。他们的需求就是用最短时间,提高最高的成绩。

可是高年级所学到的知识复杂程度很高,绝大多数知识点都极难融入到游戏中去。(做个加减法、认知图形的游戏简单,你搞个解二元一次方程,或读文章写中心思想的游戏试试??)

所以最想当然,也最死的快的方式就是采用类似奥卓尔或k12这样,习题+奖励的方式。显然,这根做题毫无区别,孩子绝不可能喜欢,家长也没兴趣。

产品难设计,教育游戏面对的对手却远比低年龄组强得多。各种培训机构、补习班、网校、家教,哪一个看起来不比你这游戏不游戏,学习不学习的东西专业?普通家长的选择一目了然。网游、手游、溜溜球,哪一个不比教育游戏好玩?孩子的选择也是一目了然。

至于做文艺家长的产品,第一高年龄组的文艺家长少的可怜,第二掌握这个层次知识面的设计者少之又少,根本设计不出来。想一想国内有几个设计师对天文、地理、生物、历史、美术、音乐有深刻了解的?又有几个能系统且有趣味的表达的?自己都不懂,更不可能做出产品来。本来应该是文艺游戏大行其道的时期,可惜可惜。

那我不给家长做游戏,给孩子做游戏呢?

有几个人能认识到教育游戏,最重要的不是教育,也不是游戏?最重要的是用孩子喜欢的方式,教给他兴趣和方法。所以当所有游戏策划滚犊子、百度百科滚犊子、没孩子,没专业经验的滚犊子以后,才有可能做孩子喜欢的东西出来。

就算你做出来了,还要面对普通家长和2B家长的鄙视。所以还是洗洗睡吧。

什么时候教育游戏能发展起来?我的回答是

当所有的所谓游戏策划(尤其是男性,包括我)从这个行业死开,去你妹的打怪、任务、PK,教育不是你们这些半吊子来练手的
当设计者都是幼师、教育专业、父母这样的亲身接触孩子的人
当儿童故事作家、绘本作家、科普作家、教育专家能亲自参与游戏设计
当设计者明白教育游戏不只是知识点记忆
……

不少团队能做到时,这个行业就有希望了。

当你愿意每个周末和孩子一起去博物馆,一起在家做实验,一起烤蛋糕

当你愿意每天临睡前跟孩子一起读儿童绘本,而不是教他背单词

当别人孩子获得北京市科技发明奖,你的孩子只会帮流浪猫做窝,你也不嫉妒

当别的孩子钢琴8级,你的孩子只喜欢给别人唱歌,你也很开心

当别的孩子考100分,你的孩子只考了80分,但他努力了,你还很欣慰的鼓励他

当你告诉孩子生活不只有ABCD加减乘除,即使考不上好大学也不意味着什么

当你能给孩子讲清楚人为什么要活着

当你知道平凡和平庸的区别

……

有不少人能做到时,这个行业就有希望了。

这么长的文字,你可以理解为一个当年的教育游戏从业者在为失败推卸责任,也可以理解为我期望以后能实现的梦想。感谢你的观看。via

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